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InventorySync PRO — Überblick

Teile Inventare, Endertruhen und Erfahrungspunkte zwischen Welten und Servern und verwalte Spielerdaten online wie offline.

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Überblick

Informationen zur aktuellen Version
Neueste Version
1.7.4
Minecraft
26.x
Plattformen
Spigot, Paper, Folia, Purpur, Velocity, BungeeCord
Erforderliche Java-Mindestversion
25+
Versionshinweise

Dieser Artikel wurde für 1.7.0 geschrieben. Die neueste stabile Version ist 1.7.4; beachte die aktuellen Anforderungen oben.

Version 1.7.0Zuletzt aktualisiert: 17.10.2026 22:00
Überblick
Dieser Leitfaden beschreibt InventorySync PRO 1.7.0: gemeinsame Profile, Verwaltungseditoren, Datenspeicherung und die optionale Proxy-Bridge. Die Voraussetzungen findest du unter Installation.

Welche Daten dem Spieler folgen
  • Inventar – Hauptinventar, Schnellzugriffsleiste, Rüstung, Gegenstand in der Zweithand und ausgewählter Schnellzugriffsplatz.
  • Endertruhe – Der Inhalt folgt dem gewählten Profil, wenn die Endertruhen-Synchronisierung aktiviert ist.
  • Erfahrung – Level, Fortschritt der XP-Leiste und Gesamtpunkte, mit optionaler Synchronisierung und Verwaltungswerkzeugen.


Die richtigen Inventare zusammenhalten
  • GLOBAL – Ein gemeinsames Profil namens global für alle beteiligten Welten und Server.
  • PER_WORLD – Getrennte Profile nach Weltnamen. Übereinstimmende normalisierte Weltnamen auf verbundenen Servern teilen ein Profil.
  • PER_GROUP – Lege fest, welche Server oder Welten zusammengehören. Survival-1 und Survival-2 können Gegenstände teilen, während Lobby und SkyBlock getrennt bleiben.

Endertruhe und XP können denselben Gruppen folgen. Schalte den jeweiligen Datentyp aus, wenn du nur Inventare synchronisieren möchtest.
PER_GROUP-Priorität: group-by-server → group-by-world → group-default. Eine Serverzuordnung umfasst alle Welten dieses Backends. Lasse das Backend in der Serverzuordnung weg, um seine Welten zu trennen. Verwende einfache kleingeschriebene Profilnamen wie survival; ungültige Zeichen werden normalisiert. Verwaltungsbefehle erwarten den Basisprofilnamen ohne interne Endertruhen-/XP-Suffixe.

Lokale, offline befindliche und entfernte Spieler
Für Online-Spieler fordern die Verwaltungswerkzeuge aktuelle Daten vom Backend mit der aktiven Sitzung an. Bei Offline-Spielern lesen sie gespeicherte Datenbankdaten. Ohne Profilargument wird offline das zuletzt gespeicherte Profil des jeweiligen Datentyps gewählt. Namen werden beim Beitritt in das gemeinsame Verzeichnis aufgenommen; verwende eine UUID, wenn ein älterer Offline-Name nicht gefunden wird.
Entfernte Aktionen und gemeinsame Inventare benötigen MySQL auf den beteiligten Backends. Die aktuellen Anfragen von /invsee, /endersee und /xpsee verwenden die Datenbank und funktionieren ohne optionale Proxy-Bridge. Das Deaktivieren der Endertruhen- oder XP-Synchronisierung deaktiviert auch den entsprechenden Verwaltungsbefehl.

Inventareditoren verwenden
Klicke auf einen Gegenstand in deinem Inventar, um eine Kopie auszuwählen. Ein Linksklick setzt sie in einen Zielplatz; ein Rechtsklick leert den Platz. Der Inventareditor umfasst Hauptinventar, Schnellzugriffsleiste, Rüstung und Zweithand und erhält den gewählten Schnellzugriffsplatz. Als Verwaltungswerkzeug entfernt er beim Kopieren keine Gegenstände aus deinem Inventar.
  • Save – Übernimmt den Entwurf nach Berechtigungs- und Konfliktprüfung.
  • Refresh – Verwirft den Entwurf und lädt aktuelle Spielerdaten.
  • Cancel oder Schließen – Übernimmt keine ungespeicherten Änderungen.

Ein geöffnetes GUI zeigt eine Momentaufnahme, keine automatisch aktualisierte Live-Ansicht. Save prüft die aktuelle Sitzung, das Profil, die Berechtigungen und die Ausgangsdaten. Ändert ein Spieler oder anderer Administrator die Daten, aktualisiere die Ansicht und bereite die Änderung erneut vor. Prüfe nach einem Timeout oder unsicherem Speichervorgang die aktuellen Daten, bevor du eine Aktion wiederholst.

Erster Beitritt und neue Profile
Existiert beim Beitritt kein gespeichertes Profil, dienen die aktuellen Spielerdaten als Ausgangszustand. Beim Weltwechsel in ein anderes, ungespeichertes Profil wird das vorherige Profil gespeichert; fehlendes Inventar sowie aktivierte Endertruhen- und XP-Daten beginnen leer. Ein Wechsel zwischen Welten mit demselben Profil wechselt das Inventar nicht.

Prüfungen beim Speichern und Wechseln
Während Daten geladen oder Profile gewechselt werden, sind Spielerinteraktionen geschützt. Im Netzwerk bestimmt der Sitzungsbesitz, welches Backend den Spieler speichern darf. Veraltete Editorentwürfe werden abgelehnt, wenn sich die Ausgangsdaten geändert haben. Diese Prüfungen verringern typische Risiken von Rollbacks und Duplikationen; regelmäßige Backups gehören weiterhin zum Serverbetrieb.

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