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InventorySync PRO — Descripción general

Sincroniza inventarios, cofres de Ender y experiencia entre mundos y servidores, y gestiona los datos de jugadores conectados o desconectados.

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Descripción general

Información de la versión actual
Última versión
1.7.4
Minecraft
26.x
Plataformas
Spigot, Paper, Folia, Purpur, Velocity, BungeeCord
Versión mínima de Java
25+
Notas de versión

Este artículo se escribió para 1.7.0. La última versión estable es 1.7.4; consulta los requisitos actuales de arriba.

Versión 1.7.0Última actualización: 17/10/2026 22:00
Descripción general
Esta guía explica InventorySync PRO 1.7.0: perfiles compartidos, editores para el equipo de administración, almacenamiento y el puente opcional del proxy. Consulta los requisitos en Instalación.

Qué datos acompañan al jugador
  • Inventario – Almacenamiento principal, barra rápida, armadura, objeto de la mano secundaria y ranura seleccionada.
  • EnderChest – Su contenido sigue el perfil seleccionado cuando la sincronización de EnderChest está activada.
  • Experiencia – Nivel, progreso de la barra de XP y puntos totales, con sincronización opcional y herramientas de administración.


Agrupa los inventarios que corresponden
  • GLOBAL – Un perfil compartido llamado global para los mundos y servidores participantes.
  • PER_WORLD – Perfiles separados según el nombre del mundo. Los nombres normalizados coincidentes en servidores conectados comparten perfil.
  • PER_GROUP – Elige qué servidores o mundos pertenecen al mismo grupo. Survival-1 y Survival-2 pueden compartir objetos mientras Lobby y SkyBlock mantienen datos separados.

EnderChest y XP pueden seguir los mismos grupos. Desactiva cualquiera de los dos si solo quieres sincronizar inventarios.
Prioridad PER_GROUP: group-by-server → group-by-world → group-default. Una asignación de servidor abarca todos sus mundos. Omite ese backend del mapa de servidores para separar sus mundos. Usa nombres sencillos en minúsculas como survival; los caracteres no admitidos se normalizan. Los comandos esperan el perfil base, sin sufijos internos de EnderChest/XP.

Jugadores locales, desconectados y remotos
Para un jugador conectado, las herramientas solicitan datos actuales al backend propietario de la sesión activa. Para un jugador desconectado, leen datos guardados en la base. Sin argumento de perfil, las operaciones sin conexión eligen el último perfil guardado de ese tipo de datos. Los nombres entran en el directorio compartido al conectarse; usa un UUID si no se encuentra un nombre antiguo.
Las operaciones remotas y los inventarios compartidos requieren MySQL en los backends participantes. Las solicitudes actuales de /invsee, /endersee y /xpsee usan la base y funcionan sin activar el puente opcional. Desactivar la sincronización de EnderChest o XP también desactiva su comando de administración.

Uso de los editores de inventario
Pulsa un objeto de tu inventario para seleccionar una copia. Haz clic izquierdo en una ranura de destino para colocarla o derecho para vaciarla. La edición incluye almacenamiento, barra rápida, armadura y mano secundaria, conservando la ranura seleccionada. Son herramientas administrativas: copiar no quita el objeto de tu inventario.
  • Save – Aplica el borrador después de comprobar permisos y conflictos.
  • Refresh – Descarta el borrador y carga los datos actuales.
  • Cancel o cerrar – No aplica los cambios sin guardar.

Un GUI abierto muestra una instantánea, no una vista que se actualiza automáticamente. Save comprueba la sesión, el perfil, los permisos y los datos originales. Si el jugador u otro administrador los cambia, actualiza y prepara de nuevo la edición. Tras un tiempo de espera o guardado incierto, comprueba los datos antes de repetir la acción.

Primera conexión y perfiles nuevos
Al entrar sin perfil guardado, se usan los datos actuales del jugador como estado inicial. Al cambiar de mundo a otro perfil sin guardar, se guarda el anterior y el inventario ausente y los datos habilitados de EnderChest/XP comienzan vacíos. Pasar entre mundos del mismo perfil no cambia el inventario.

Comprobaciones al guardar y cambiar de servidor
Las interacciones se protegen mientras se cargan datos o cambian perfiles. En una red, la propiedad de la sesión coordina qué backend puede guardar al jugador, y los borradores antiguos se rechazan si los datos originales han cambiado. Estas medidas reducen riesgos habituales de retrocesos y duplicaciones; las copias periódicas siguen siendo parte de administrar el servidor.

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