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InventorySync PRO — Visão geral

Partilha inventários, baús do Ender e experiência entre mundos e servidores e gere os dados de jogadores online ou offline.

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Visão geral

Informações da versão atual
Versão mais recente
1.7.4
Minecraft
26.x
Plataformas
Spigot, Paper, Folia, Purpur, Velocity, BungeeCord
Versão mínima do Java
25+
Notas de versão

Este artigo foi escrito para 1.7.0. A versão estável mais recente é 1.7.4; consulta os requisitos atuais acima.

Versão 1.7.0Última atualização: 17/10/2026 22:00
Visão geral
Este guia apresenta o InventorySync PRO 1.7.0: perfis partilhados, editores para a administração, armazenamento de dados e a ponte opcional do proxy. Consulta os requisitos em Instalação.

Quais dados acompanham o jogador
  • Inventário – Armazenamento principal, barra rápida, armadura, item da mão secundária e posição selecionada da barra.
  • baú do Ender – O conteúdo segue o perfil selecionado quando a sincronização do baú do Ender está ativada.
  • Experiência – Nível, progresso da barra de XP e pontos totais, com sincronização opcional e ferramentas administrativas.


Agrupe os inventários certos
  • GLOBAL – Um perfil compartilhado chamado global nos mundos e servidores participantes.
  • PER_WORLD – Perfis separados pelo nome do mundo. Nomes normalizados iguais em servidores conectados compartilham o perfil.
  • PER_GROUP – Escolhe quais mundos ou servidores pertencem ao mesmo grupo. Survival-1 e Survival-2 podem partilhar itens, enquanto Lobby e SkyBlock mantêm dados separados.

baú do Ender e XP podem seguir os mesmos grupos. Desativa qualquer um deles se quiser sincronizar apenas inventários.
Prioridade PER_GROUP: group-by-server → group-by-world → group-default. O mapeamento de um servidor abrange todos os seus mundos. Omite esse backend do mapa de servidores para separar mundos. Usa nomes simples em minúsculas, como survival; caracteres não aceitos são normalizados. Os comandos recebem o perfil base, sem sufixos internos de baú do Ender/XP.

Jogadores locais, offline e remotos
Para um jogador online, as ferramentas solicitam dados atuais ao backend que controla a sessão ativa. Para um jogador offline, leem os dados salvos no banco. Sem argumento de perfil, as operações offline escolhem o último perfil salvo daquele tipo de dados. Os nomes entram no diretório compartilhado quando os jogadores entram; usa UUID se um nome offline antigo não for encontrado.
Operações remotas e inventários partilhados exigem MySQL nos backends participantes. As solicitações atuais de /invsee, /endersee e /xpsee usam o banco e funcionam sem ativar a ponte opcional. Desativar a sincronização do baú do Ender ou XP também desativa seu comando administrativo.

Como usar os editores de inventário
Clica em um item do seu inventário para selecionar uma cópia. Clica com o botão esquerdo no espaço de destino para colocá-la ou com o direito para limpar. O editor inclui armazenamento, barra rápida, armadura e mão secundária, preservando o espaço selecionado da barra. São ferramentas administrativas: copiar não remove o item do seu inventário.
  • Save – Aplica o rascunho após verificar permissões e conflitos.
  • Refresh – Descarta o rascunho e carrega os dados atuais.
  • Cancel ou fechar – Não aplica alterações sem salvar.

Um GUI aberto mostra uma captura dos dados, sem atualização automática em tempo real. Save verifica sessão, perfil, permissões e dados originais. Se o jogador ou outro administrador mudar os dados, atualize e prepare a edição novamente. Após tempo esgotado ou gravação incerta, confirma os dados antes de repetir a ação.

Primeira entrada e novos perfis
Ao entrar sem perfil salvo, os dados atuais do jogador são usados como estado inicial. Ao mudar de mundo para outro perfil ainda não salvo, o perfil anterior é salvo e o inventário ausente e os dados ativados de baú do Ender/XP começam vazios. Mudar entre mundos do mesmo perfil não troca o inventário.

Verificações ao salvar e transferir
As interações são protegidas enquanto os dados carregam ou o perfil muda. Na rede, o controlo da sessão coordena qual backend pode salvar o jogador, e rascunhos antigos são rejeitados se os dados originais mudarem. Essas medidas reduzem riscos comuns de reversões e duplicações; backups regulares continuam fazendo parte da administração do servidor.

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