Visão geral
- Versão mais recente
- 1.7.4
- Minecraft
- 26.x
- Plataformas
- Spigot, Paper, Folia, Purpur, Velocity, BungeeCord
- Versão mínima do Java
- 25+
Este artigo foi escrito para 1.7.0. A versão estável mais recente é 1.7.4; consulta os requisitos atuais acima.
Visão geral
Este guia apresenta o InventorySync PRO 1.7.0: perfis partilhados, editores para a administração, armazenamento de dados e a ponte opcional do proxy. Consulta os requisitos em Instalação.
Quais dados acompanham o jogador
Agrupe os inventários certos
baú do Ender e XP podem seguir os mesmos grupos. Desativa qualquer um deles se quiser sincronizar apenas inventários.
Prioridade PER_GROUP:
Jogadores locais, offline e remotos
Para um jogador online, as ferramentas solicitam dados atuais ao backend que controla a sessão ativa. Para um jogador offline, leem os dados salvos no banco. Sem argumento de perfil, as operações offline escolhem o último perfil salvo daquele tipo de dados. Os nomes entram no diretório compartilhado quando os jogadores entram; usa UUID se um nome offline antigo não for encontrado.
Operações remotas e inventários partilhados exigem MySQL nos backends participantes. As solicitações atuais de
Como usar os editores de inventário
Clica em um item do seu inventário para selecionar uma cópia. Clica com o botão esquerdo no espaço de destino para colocá-la ou com o direito para limpar. O editor inclui armazenamento, barra rápida, armadura e mão secundária, preservando o espaço selecionado da barra. São ferramentas administrativas: copiar não remove o item do seu inventário.
Um GUI aberto mostra uma captura dos dados, sem atualização automática em tempo real. Save verifica sessão, perfil, permissões e dados originais. Se o jogador ou outro administrador mudar os dados, atualize e prepare a edição novamente. Após tempo esgotado ou gravação incerta, confirma os dados antes de repetir a ação.
Primeira entrada e novos perfis
Ao entrar sem perfil salvo, os dados atuais do jogador são usados como estado inicial. Ao mudar de mundo para outro perfil ainda não salvo, o perfil anterior é salvo e o inventário ausente e os dados ativados de baú do Ender/XP começam vazios. Mudar entre mundos do mesmo perfil não troca o inventário.
Verificações ao salvar e transferir
As interações são protegidas enquanto os dados carregam ou o perfil muda. Na rede, o controlo da sessão coordena qual backend pode salvar o jogador, e rascunhos antigos são rejeitados se os dados originais mudarem. Essas medidas reduzem riscos comuns de reversões e duplicações; backups regulares continuam fazendo parte da administração do servidor.
Este guia apresenta o InventorySync PRO 1.7.0: perfis partilhados, editores para a administração, armazenamento de dados e a ponte opcional do proxy. Consulta os requisitos em Instalação.
Quais dados acompanham o jogador
- Inventário – Armazenamento principal, barra rápida, armadura, item da mão secundária e posição selecionada da barra.
- baú do Ender – O conteúdo segue o perfil selecionado quando a sincronização do baú do Ender está ativada.
- Experiência – Nível, progresso da barra de XP e pontos totais, com sincronização opcional e ferramentas administrativas.
Agrupe os inventários certos
- GLOBAL – Um perfil compartilhado chamado
globalnos mundos e servidores participantes.
- PER_WORLD – Perfis separados pelo nome do mundo. Nomes normalizados iguais em servidores conectados compartilham o perfil.
- PER_GROUP – Escolhe quais mundos ou servidores pertencem ao mesmo grupo. Survival-1 e Survival-2 podem partilhar itens, enquanto Lobby e SkyBlock mantêm dados separados.
baú do Ender e XP podem seguir os mesmos grupos. Desativa qualquer um deles se quiser sincronizar apenas inventários.
Prioridade PER_GROUP:
group-by-server → group-by-world → group-default. O mapeamento de um servidor abrange todos os seus mundos. Omite esse backend do mapa de servidores para separar mundos. Usa nomes simples em minúsculas, como survival; caracteres não aceitos são normalizados. Os comandos recebem o perfil base, sem sufixos internos de baú do Ender/XP.Jogadores locais, offline e remotos
Para um jogador online, as ferramentas solicitam dados atuais ao backend que controla a sessão ativa. Para um jogador offline, leem os dados salvos no banco. Sem argumento de perfil, as operações offline escolhem o último perfil salvo daquele tipo de dados. Os nomes entram no diretório compartilhado quando os jogadores entram; usa UUID se um nome offline antigo não for encontrado.
Operações remotas e inventários partilhados exigem MySQL nos backends participantes. As solicitações atuais de
/invsee, /endersee e /xpsee usam o banco e funcionam sem ativar a ponte opcional. Desativar a sincronização do baú do Ender ou XP também desativa seu comando administrativo.Como usar os editores de inventário
Clica em um item do seu inventário para selecionar uma cópia. Clica com o botão esquerdo no espaço de destino para colocá-la ou com o direito para limpar. O editor inclui armazenamento, barra rápida, armadura e mão secundária, preservando o espaço selecionado da barra. São ferramentas administrativas: copiar não remove o item do seu inventário.
- Save – Aplica o rascunho após verificar permissões e conflitos.
- Refresh – Descarta o rascunho e carrega os dados atuais.
- Cancel ou fechar – Não aplica alterações sem salvar.
Um GUI aberto mostra uma captura dos dados, sem atualização automática em tempo real. Save verifica sessão, perfil, permissões e dados originais. Se o jogador ou outro administrador mudar os dados, atualize e prepare a edição novamente. Após tempo esgotado ou gravação incerta, confirma os dados antes de repetir a ação.
Primeira entrada e novos perfis
Ao entrar sem perfil salvo, os dados atuais do jogador são usados como estado inicial. Ao mudar de mundo para outro perfil ainda não salvo, o perfil anterior é salvo e o inventário ausente e os dados ativados de baú do Ender/XP começam vazios. Mudar entre mundos do mesmo perfil não troca o inventário.
Verificações ao salvar e transferir
As interações são protegidas enquanto os dados carregam ou o perfil muda. Na rede, o controlo da sessão coordena qual backend pode salvar o jogador, e rascunhos antigos são rejeitados se os dados originais mudarem. Essas medidas reduzem riscos comuns de reversões e duplicações; backups regulares continuam fazendo parte da administração do servidor.
