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BoostedTrees — Konfiguration

29 individuelle Baumtypen, natürliche Waldgenerierung, manuelle Gebietsumwandlung und ein Einstellungsmenü.

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Konfiguration

Informationen zur aktuellen Version
Neueste Version
3.0.1
Minecraft
26.x
Plattformen
Spigot, Paper, Folia, Purpur
Erforderliche Java-Mindestversion
25+
Versionshinweise
Version 3.0.1Zuletzt aktualisiert: 01.01.1970 01:33
BoostedTrees — Konfiguration

Konfigurationseinstellungen
  • enabled – Standard true. Aktiviert Waldgenerierung und das Starten manueller Aufgaben. Ausschalten pausiert aktive manuelle Aufgaben; erneutes Einschalten setzt sie nicht automatisch fort.
  • worlds – Standard []. Liste erlaubter Weltnamen; leer bedeutet alle Oberwelten. Äußere Leerzeichen werden entfernt und Namen kleingeschrieben. Nether und Ende sind von der Waldgenerierung ausgeschlossen.
  • custom_trees_percent – Standard 80, Bereich 0–100. Zielanteil individueller Bäume unter den endgültigen Bäumen im untersuchten Gebiet.
  • large_trees_percent – Standard 10, Bereich 0–100. Zielhäufigkeit großer Bäume unter den individuellen Bäumen, abhängig von geeignetem Gelände und Ausgangsbäumen.
  • performance_level – Standard 3, Bereich 1–5. Höhere Werte erlauben mehr Suche und Planung sowie schnellere manuelle Umwandlung bei höherem Verarbeitungsaufwand.
  • disabled_trees – Standard []. Kanonische Baum-IDs, die von automatischer Generierung und manueller Umwandlung ausgeschlossen sind. Explizite Vorschaubefehle bleiben verfügbar.
  • tree_rarity – Zuordnung von Baum-IDs zu Seltenheitsschlüsseln. Automatische Generierung und manuelle Waldumwandlung prüfen die Seltenheit vor der Planung. Explizite Vorschaubefehle umgehen diese Auswahlprüfung.


Menüänderungen werden sofort gespeichert und angewendet. Manuelle Dateiänderungen benötigen /boostedtrees reload. Ungültiges YAML, falsche Typen oder unbekannte Seltenheitswerte werden abgelehnt und die Datei bleibt erhalten; bei fehlgeschlagenem Neuladen bleiben die bisherigen Laufzeiteinstellungen aktiv. Zahlen werden auf ihre Bereiche begrenzt. Beim Speichern wird die Konfiguration normalisiert; nicht unterstützte Schlüssel sind daher keine unterstützte Anpassungsmethode.

Seltenheitsstufen
Nachfolgend stehen die Zulassungschancen pro geeignetem Ausgangsbaum. Es sind keine endgültigen Weltanteile; Biom-, Größen- und Platzierungsprüfungen gelten weiterhin. Nicht aufgeführte Arten verwenden integrierte Standards: ancient_cypress und giant_sequoia sind rare; elder_weeping_oak, titan_weeping_birch und savanna_colossus sind ultra_rare; alle übrigen sind popular.
  • popular – 100%
  • common – 65%
  • uncommon – 35%
  • scarce – 20%
  • rare – 10%
  • very_rare – 1%
  • ultra_rare – 0.1%


Standardkonfiguration
Der aktuelle Code schreibt die folgende normalisierte Konfiguration. Die ältere mitgelieferte Ressourcendatei verwendet noch rare_trees; diese alte Liste wird akzeptiert und in tree_rarity umgewandelt. Verwende für neue Änderungen die aktuelle Zuordnung. Konfigurationsschlüssel, Baum-IDs und Seltenheitswerte bleiben englisch.
Code · Nur Text

enabled: true
worlds: []
custom_trees_percent: 80
large_trees_percent: 10
performance_level: 3
disabled_trees: []
tree_rarity:
  ancient_cypress: rare
  elder_weeping_oak: ultra_rare
  giant_sequoia: rare
  savanna_colossus: ultra_rare
  titan_weeping_birch: ultra_rare


Beispiel: eine ausgewählte Welt
Dieses vollständige Beispiel beschränkt neue Wälder auf world, verwendet 60% individuelle und 5% große Bäume, deaktiviert Giant Oak und setzt Highland Pine auf common. Ersetze den Weltnamen durch deinen tatsächlichen Weltnamen und führe /boostedtrees reload aus.
Code · Nur Text

enabled: true
worlds:
  - world
custom_trees_percent: 60
large_trees_percent: 5
performance_level: 3
disabled_trees:
  - giant_oak
tree_rarity:
  ancient_cypress: rare
  elder_weeping_oak: ultra_rare
  giant_sequoia: rare
  highland_pine: common
  savanna_colossus: ultra_rare
  titan_weeping_birch: ultra_rare


Prozentwerte sind Ziele für geeignete Ausgangsbäume, keine garantierten Anteile der gesamten Welt. Eine Gruppe, die durch einen individuellen Baum ersetzt wird, zählt als ein endgültiger Baum. Biome, Seltenheit, Platz und Verarbeitungslimits können den erreichten Anteil senken. custom_trees_percent: 0 deaktiviert die automatische Ersetzungsarbeit; bestehende Bäume werden dadurch nicht entfernt.

Manuelle Aufgaben halten Erkennungs- und Anteilseinstellungen beim Start fest; Leistungsstufe und aktuelle Arten-/Seltenheitsprüfungen ändern sich live. Einstellungsänderungen schreiben bereits erzeugte Bäume nicht um. Starte eine neue Aufgabe, um geänderte festgehaltene Aufgabeneinstellungen zu verwenden. Die Liste erlaubter Welten wird beim Aufgabenstart geprüft.

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